raizasantana/rainhas
Atividade Acadêmica para a Disciplina de Inteligência Artigificial. Consiste na implementação do problema das rainhas com algoritmo genético e do minimax para a solução do Jogo da Velha.
Olá pessoal, Para a próxima aula, vocês devem fazer o seguinte exercício de implementação (em Java ou C): 1. Criar um programa que gere, aleatoriamente, 50.000 endereços e 100.000 pessoas, associando à cada pessoa 1 endereço. Uma dica para preencher os campos dos objetos com dados aleatórios é utilizar a classe java.util.UUID, que gera identificadores universais. Após gerar os objetos, o programa deve ser capaz de armazena-los em: (i) um único arquivo-texto; e (ii) dois arquivos-texto separados, havendo um arquivo por classe. 2. Criar um programa que leia os arquivos, recrie os objetos e os armazene em uma árvore binária, computando o tempo utilizado para fazer esta operação. 3. Comparar os tempos necessários para recriar as estruturas quando foi utilizado 1 arquivo para armazenar os dados com o cenário onde foram utilizados 2 arquivos. Podem usar as estruturas de árvore já existentes do Java.
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Atividade Acadêmica para a Disciplina de Inteligência Artigificial. Consiste na implementação do problema das rainhas com algoritmo genético e do minimax para a solução do Jogo da Velha.
Atividade Acadêmica para a disciplina de Sistemas Operacionais
Atividade Acadêmica para a disciplina de Computação 2
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